Andalucia Profundiza 2017/2018

Andalucía Profundiza

Profundiza en Informática - IES Mediterráneo - 2017/2018




Desde Marzo de 2018 hemos venido realizando en el instituto distintas sesiones y reuniones dentro del programa Profundiza, que la Junta de Andalucía viene fomentando en los institutos de secundaria desde hace varios años, y que en esta convocatoria 2017-2018, en el IES Mediterráneo era la segunda ocasión que se ponían en práctica.

El programa Profundiza permite poner en práctica con el alumnado aspectos que quedan pendientes o detalles que se amplían, bien por falta de tiempo, de recursos, o bien porque requieren de un nivel de conocimientos mayor que el esperado para esa etapa.

El curso pasado se profundizó en el instituto en aspectos más técnicos, de hardware, aprendiendo a realizar figuras en una impresora 3D o trabajando con robots y placas Arduino, controlando los sensores.

En este curso, el profesor de Informática, D. Enrique Machuca, quería profundizar con el alumnado en aspectos más de pensamiento computacional que de robótica. Se trataba de dar una visión más divertida sobre la programación y resolución de problemas, para hacerlo más accesible al alumnado. Programar en Arduino, que es lo que suele verse en las programaciones de Tecnología hasta 3º ESO, suele ser más arduo de entender, más técnico. Programar en entornos tipo Scratch suele hacer que la curva de aprendizaje sea más suave, cuando hablamos de conceptos abstractos como es la lógica de la programación. Pensamos que es muy positivo para todas las materias en general, pero además, se ha tratado de hacer de forma amena, con el elemento más representativo para interesar al alumno, EL JUEGO.

La metodología usada ha sido fundamentalmente práctica, apenas se ha incidido en teoría, por el poco tiempo de que se dispone en las sesiones, y porque se realizan en horario extraescolar, por las tardes, normalmente lo hacíamos los viernes por la tarde. Sería demasiado tedioso explicar un concepto de programación, a las 16:30, después de toda la semana, si no lo hubiéramos hecho presentando un ejemplo concreto, y poniéndolo en práctica inmediatamente, visualizando el resultado.

El objetivo de las 5 primeras sesiones era aprender a programar con una herramienta tipo Scratch, pero que permitiera una visualización directa en el móvil, como es App Inventor, herramienta gratuita que simplemente requiere disponer de una cuenta Google. Simplemente debían acceder a la página:

http://ai2.appinventor.mit.edu/

Una vez que entras, si visualizamos uno de los proyectos, el aspecto es similar al siguiente:



App Inventor tiene 2 partes, esta que permite visualizar los componentes gráficos y otra para meter bloques de programación:


El proceso seguido en las sesiones era proponer poco a poco a la solución a un problema, tanto en diseño gráfico, como en los bloques de programación y eventos que hay que proporcionar para que el programa funcione adecuadamente. Para ello, hemos venido usando un manual accesible, y de contenido libre, que estaba perfectamente diseñado para 5 sesiones, y que nos solía ocupar cada una de esas prácticas exactamente una sesión en tiempo. El manual se puede descargar libremente en:

http://codeweek.eu/resources/spain/guia-iniciacion-app-inventor.pdf

En el desarrollo de las sesiones, hacían su práctica y la podían ir probando en el mismo móvil a través de una App llamada MIT AI2 Companion
Las instrucciones para hacerlo funcionar están en la siguiente página,

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup

pero aunque parezca complicado, es un proceso muy sencillo, se descarga la APP y luego se van leyendo códigos QR cada vez que se quiere hacer algo para presentar el resultado de la programación,
Lo más fácil y operativo para hacerlo funcionar en clase, es configurarlo con Wifi, el método uno de los descritos, y cargar con un QR cada vez que cambiamos la app. En un segundo tienen una APP funcionando en su móvil, con la indescriptible satisfacción de haber hecho una app de forma fácil, sin saber codificar y que tienen corriendo en dos segundos.

Durante 5 sesiones, fueron introduciéndose en la programación de forma paulatina y divertida, siempre con un juego. En la primera sesión, simplemente estuvimos conociendo el entorno, y configurando las herramientas necesarias, tal como hemos descrito, y para que no se fueran de vacío con teoría, estuvimos implementando el primer ejemplo descrito en la sesión 1 del manual. Se trataba de colocar un botón, disfrazado con una imagen, que lanza un sonido. La experiencia fue muy divertida, porque todos andaban sorprendidos cuando se escuchaba el sonido de un "miauuuuu" por la clase al pulsar en el gato


La experiencia fue muy positiva, como se puede ver en la imagen.




El código lo podéis encontrar aquí:

Sesion1_Boton.aia

Se puede importar directamente en App Inventor

En la segunda sesión estuvimos realizando una aplicación de dibujo. Desde el ancho del pincel, hasta los colores, y que con el dedo se pudieran realizar círculos, fueron los divertimentos del día. Si pinchaban con un dedo en la pantalla, podían poner un círculo de color. Si arrastraban, podían dibujar. Además, se añadió el poder guardar el dibujo dentro de un fichero de la memoria interna del móvil.
La captura siguiente os puede dar una idea del resultado:




Podéis importar el código en vuestro App Inventor, desde aquí:

Sesión2_Dibujar.aia


La tercera sesión, una vez practicados los elementos gráficos, y conocido lo básico de la programación, sirvió para introducir los elementos importantes dentro del pensamiento computacional: las estructuras de control. Como hacer que tome decisiones el programa. Evidentemente, siempre con un juego. En este caso, se trataba de adivinar un número. Fuimos siguiendo el manual, e introduciendo variantes al final, para añadir pistas, o que se reiniciara el número al adivinarlo, o poner un temporizador. Muy interesante la realización de esta práctica, donde ya sí existían bucles y estructuras de selección, (todo con estructuras tipo Scratch y con ayuda del manual).



El aspecto sería similar al siguiente:


El código se puede encontrar aquí:

Sesion3_AdivinaUnNumero.aia


La cuarta y quinta sesión fueron dedicadas a un juego completo, algo más complejo. Se trataba de un juego completo, donde una pelota va chocando con enemigos, y los va destruyendo. Aquí ya entramos en sprites y algunas otras técnicas para visualizar, o para hacer funcionar el juego.



El código podéis encontrarlo aquí:

Sesion4,5-JuegoPelota


Finalmente las últimas sesiones fueron dedicadas a la realización de un proyecto personal, es decir, un juego. Para ello, utilizaron páginas como la siguiente, donde se describe el Flappy Bird:

Enlace a instrucciones de ayuda para programar Flappy Bird

También hicimos pruebas con la impresora 3D, se explicó cómo diseñar una figura con TinkerCad, cómo partirla en planos con Cura en el Guadalinex, y luego mandarla a imprimir, pasándola a una SD, según el modelo de la impresora, cambiando ciertos parámetros.

Por último, otro de los objetivos que nos marcábamos era conseguir instalar una Raspberry Pi, y lanzar una distribución con un emulador de juegos de consola antigua, como RetroPie. Tras conseguir conectar la Raspberry a un monitor VGA al adquirir un adaptador, se les mostró a los alumnos interesados cómo adquirir una Raspberry, el material necesario, y cómo montarlo y configurarlo.

Las experiencias vividas, fueron compartidas dentro del I Encuentro Profundiza 2018 que organizó la delegación de Educación de Málaga, en la Facultad de Ciencias de la Educación.


El evento reunía a escolares de centros de Educación Primaria y de Secundaria que habían participado en sendos proyectos profundiza. LA noticia salió en prensa:

http://www.diariosur.es/malaga/profundiza-divertido-acercamiento-20180523190530-nt.html

Algunas fotos del encuentro:

http://www.diariosur.es/malaga-capital/escolares-malaguenos-muestran-proyectos-20180523180229-ga.html

La experiencia fue muy satisfactoria en general, como se puede comprobar en el vídeo de la exposición del proyecto:


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